체인플릭스 프로젝트가 일상이 되다

체인플릭스 프로젝트가 일상이 되다

녕하세요. 해시코리아입니다. 국내 암호화폐의 트렌드를 설명할 때 키워드의 선택에 있어 ‘실생활’에 두시는 분들이 많아지고 있습니다.

이를테면 과거 블록체인과 암호화폐에 대하여 가맹점이나 ATM 등 사용이 가능할 수 있는 범위를 구체적으로 언급하며

생태계의 확장을 이루었다고 한다면 이제는 이러한 사용처는 당연한 것이 되었고

지금까지 실사용이 어려웠던 암호화폐들까지도 어딘가에서 사용을 할 수 있게 되지 않을 것인가에 대한 관심과 가능성에 대한 분석이 있습니다. 암호화폐를 개발한 쪽에서는 보유자분들께서 실제 사용을 할 수 있도록 다양한 방안들을 제시하고자 노력 중에 있고 투자자들은 이러한 내용으로 조금 더 기대감을 유지할 수 있을 것입니다. 일각에서는 이러한 암호화폐가 실생활에서 사용된다는 것에 대하여 큰 비전이 없다고 할 수 있겠으나 대중화가 전망과 같을 수만은 없기에 비트코인과 리플이 해내지 못하였다고 하여 국내암호화폐도 불가능할 것이라는 단점은 성급한 판단일 수 있겠습니다.

스캠 프로젝트 구분

스테이블 코인을 대표하는 테더와 paxos가 아닌 유틸리티 암호화폐는

기술적 사용처가 없을 경우 스캠 프로젝트에 가깝다고 할 수 있습니다.

가치 변동성이 큰 코인이라고 할 수 있고 이러한 코인들이 실생활 암호화폐라는 키워드라 하여 실생활에 사용이 될 것이라는 기대감에 있는데요.

사용처는 위에서 언급한 바와 같이 교통카드에 탑재되는 방식과 출금과 같은 결제 수단으로서 가능토록 한다는 것인데 아직까지 대중적인 결제 수단으로 사용되고 있는 코인은 현존하지 않습니다. 비트코인 역시도 대중적으로 사용되고 있지 않고 그 가치를 인정하는 기업과 개인들 사이에서 주고받을 수 있는 정도이고 많은 곳에서 눈치 보기로 검토 중에 있다고 할 수 있습니다. 이 얘기는 성공할 가능성에 대하여 긍정적이지 않다고 할 수 있겠는데요. 가치변동성이 크다는 점이 결제 수단으로서 인정받기 어렵다는 것이 큰 이유되고 있습니다.

결제 대중화 어려운 점

거래량과 인지도에서 글로벌 1위라면 시장 점유율 55% 이상의 비트코인이고 결제 대중화가 어려웠던 점은 바로 가치가 실시간으로 변화된다는 점으로 안정적이지 못하다는 것에 있었습니다. 또한 최근에 소개되고 있는 많은 프로젝트와 비교했을 때 처리속도에서도 현저히 낮다는 것이 발견되고 있습니다. 가장 먼저 생긴 만큼 많은 사람들이 알 수 있을 정도로 암호화폐를 대표할 수는 있겠으나 기능적인 면에서 크게 인기를 받지 못하고 있다는 것도 이러한 기술의 발전에서 비트코인은 함께 하고 있지 않다는 것이 있습니다. 탈중앙화 선언만 한다고 하여 투자자들의 관심을 얻기는 어렵고 이와 함께 블록의 처리 속도나 유동성 등이 담보되었을 때 비로소 투자될 수 있을 것이라는 분석도 계속해서 나오고 있습니다.

국내 암호 화폐 시장의 실체

즉 이제는 기대감이 아닌 실체가 있어야 한다는 것인데요.

비공개 시장에서 기대감으로 오른 가격은 버블이 없어지고 실체가 들어나면서 자기 가치를 찾아가게 됩니다.

이것은 주식과도 같습니다.

주식의 가격은 기업의 실적과 어쩌면 무관할 수 있습니다. 기업의 실적이 좋다고 하여 주식의 가격이 상승하는 정비례 관계가 아닙니다. 주가는 기대감으로 오르게 되고 기대감이 사라지는 순간 한순간에 가치가 하락하게 됩니다. 국내암호화폐 역시도 실생활에서 사용이 가능할 수 있을 것이라는 기대로 한순간 가격 상승이 나올 수는 있겠으나 그 가능성이 낮다면 하락은 빠르게 나올 수 있어 실시간 가격 체크를 할 수 없는 투자자들께서는 관심을 갖지 않으시는 것이 좋습니다.

체인플릭스가 그리는 일상

이러한 우려에서도 체인플릭스 전망은 긍정적이고 있어 소개를 드려보겠습니다. 동영상 플랫폼 시장에서 성장을 하겠다는 것인데요. 스마트폰의 보급과 웹 2.0~3.0 환경에서 인터넷 속도가 향상됨에 따라 동영상 플랫폼이 성장되고 있는데 많은 자금들이 빅데이터를 통하여 해외로 이동되고 있다는 것에 대한 안타까움에서 개발되었습니다. 동영상 플랫폼 비즈니스 모델을 비교하여 영상콘텐츠와 관련된 여러 분야에서 활용이 가능한 구조를 설계중입니다. 1인 미디어 크리에이터를 장려할 수 있는 것은 물론 생산자와 소비자 모두가 수익을 얻게 되는 상생 패러다임을 추구하고 있습니다. 현재 동영상 콘텐츠 시장 규모에 대해서는 2021년 660조가 예상되고 있습니다. 2012년 5조에서 빠르게 발전되었다고 할 수 있습니다. 아직까지는 youtube가 시장 점유 75%에 있고요. 글로벌 시장에서 콘텐츠 제작자와 광고주 그리고 유저의 불만들이 발생되고 있고 이것에 대한 개선이 절실한 시점입니다. 1인 큐레이터로 글로벌 진출에 관심을 갖고 계신 분들이라면 cfx에 관심 가져보실 수 있습니다.

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