마블렉스(MBX) 백서 정리 등 알아보자

마블렉스(MBX) 백서 정리 등 알아보자

이번 글은 제목 그대로 넷마블 마블렉스 토큰(MBX)과 넷마블 분석입니다.

토큰노믹스와 장점들, P2E 시장에서 가지는 경쟁력을 중심으로 다뤄보려고 하는데요.

올해 P2E는 상당히 큰 테마이기에 제2의 갈라, 위믹스를 기대하면서 개인적인 공부를 이어나가고 있는데

C2X와 네오핀, MBX를 놓고 고민한 결과 C2X는 이미 정리된 자료들이 꽤 있어서

MBX를 정리해 보기로 하였습니다.

마블렉스(MBX)의 장점, 넷마블이 갖고 있는 능력, 특징들과

MBX 백서 번역 + 제 의견과 지식을 첨부해서 글을 남겨보려 합니다.

전체를 번역하기보다 가독성 높게 핵심 위주로 정리했습니다.


마블렉스(MBX)와 아이텀 큐브의 차이점

마블렉스(MBX) = 넷마블 자체 토큰

– 넷마블 게임 IP, P2E 게임에 집중된 생태계에 이용됨

아이텀큐브(ITAMCUBE) = 넷마블 자회사인 넷마블 Fnc가 인수한 코인

-넷마블 본사와 함께 자체 IP 게임 사업도 진행하나 메타버스, 엔터 관련 등 사업에 많이 쓰임

 

MBX 소개

총 발행량 : 10억 개

체인 : 클레이튼 (KLAY) 기반

토큰 분배량 

마케팅 5% (5천만 개)

토큰 세일 10% (1억 개)

팀 물량 10% (1억 개)

생태계 & 커뮤니티 75% (7억 5천만 개)

1년당 인플레이션율 : 약 3.15%

좌: MBX 토큰노믹스 우: C2X 토큰노믹스

개인적으로 팀물량이라던가 유저에게 돌아가는 물량 면에서 MBX가 C2X보다는 낫다고 생각합니다.

다만 컴투스는 팀 물량(15%) 5년 락업을 걸었는데 넷마블은 어떻게 할지 아직 나오지 않았습니다.

컴투스는 토큰노믹스 설계 시 해쉬드의 도움을 받았고

넷마블은 자회사 넷마블 FNC를 통해 바이낸스랑 협업을 맺고 조언을 받고 있는 것으로 알려져 있습니다.

체인 시스템은 아래와 같이 이루어져 있는데 유저, 개발자, 퍼블리셔가

그림과 같이 작용한다고 알아두시면 될 것 같습니다.

로드맵

현재까지 진행된 건 위 3개까지인데 마블렉스(MBX) 토큰 런칭 및 클레이스왑 상장이 이루어졌고

A3: Still Alive 글로벌 버전에서 채굴이 이루어지고 있습니다.

앞으로 진행될 계획들은 아래와 같습니다.

1. MBX 자체 스코프 런칭

– 스코프란 네트워크 블록 탐색기로 이를 통해 토큰 이동경로, 총 분배 수량 등 다양한 정보를 확인할 수 있습니다.

2. 몬스터 아레나 런칭

3. 자체 NFT 마켓 오픈

– 수수료율이 아직 나오지 않았으나 지금까지 다른 회사들을 참고했을 때 5% 전후로 나올 확률이 높아 보입니다.

4. 크로스월드 ( 제2의 나라 ) 런칭

– 그래픽도 휼륭하고 역대 최단기간 글로벌 매출 1위를 기록하는 등 해외 매출도 잘 나왔었던 게임이지만 과금 유도가 심하고 일정 단계를 넘으면 진행할 콘텐츠가 급속히 줄어들어 타 게임사들의 후속작에 밀려버린 게임입니다.

(한국 플레이스토어 누적 다운로드 수 100만 이상)

5. 모두의 마블 + 메타 월드 런칭

모두의 마블 같은 경우 P2E 버전 게임 출시와 함께 META WORLD라는 메타버스 세계를

같이 론칭해서 아이텀큐브(ITAMCUBE)를 활용할 계획으로 보이는데요.

여기에는 나스닥에 상장되어 있는 유니티가 함께합니다.

( 모바일 게임해보신 분이라면 unity 로고 한 번쯤 보셨을 겁니다)

게다가 모두의 마블 같은 경우 구글 플레이스토어 누적 다운로드 1000만 회 이상인 게임이고

한때 청소년 대부분이 즐겼던 게임인 만큼 경쟁력이 높다고 생각됩니다.

추가로 최근 Krust. 클레이시티 등과 협업하며 기대감을 높이고 있는 ‘클레이 다이스’를 플레이해 보고 있는데요.

클레이 다이스는 모두의 마블과 비슷한 주사위 기반 게임으로

생각보다 중독성이 높으며 다른 분들도 한 번 경험해 볼까 싶어 들어왔다가

게임에 열중하게 되었다는 말이 종종 나올 정도로 재밌고 몰입력이 높습니다.

모두의 마블도 이와 비슷한 행보를 보여주지 않을까 기대해 봅니다.

 

게임 생태계

챕터 1,2,3은 모바일게임 성장률, 블록체인 게임의 필요성 등을 설명하고 있어서 생략하겠습니다.

챕터 4 : 게임 생태계

넷마블이 P2E 모델에 어떤 장르들의 게임으로 어떻게 접근할 것인지 설명해 주는 챕터인데

P2E 모델에 가장 적합하다고 추정되며 아시아 시장에서 경쟁력을 인정받는 MMORPG부터

CCG( 하스스톤, 실타래 같은 카드게임류), 스포츠, 캐주얼 게임 등까지 모두 활용할 계획이라고 합니다.

저는 MMORPG도 P2E 모델에 적합하지만 카지노 게임들도 괜찮다고 보는데

카지노류 게임에 게임머니가 아닌 실물 돈이 걸린다면 유저들이 더 몰입할 수 있다고 생각합니다.

+ 넷마블이 카지노 분야 게임을 출시한다면 강점을 보일 수 있을 거라고 생각하는 것이 넷마블은

작년 8월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 ‘스핀 엑스(SpinX)’의 지분 100%를 $2.19B(한화 약 2조 5000억 원)에 인수한 적이 있습니다.

스핀 엑스는 대표작으로 ‘캐시 프렌지(Cash Frenzy)’, ‘랏처 슬롯(Lotsa Slots)’, ‘잭팟 월드(Jackpot World)’ 등을 보유하고 있으며, 2021년 2분기, 글로벌 모바일 소셜 카지노 장르 매출 기준 3위에 올라있습니다.

챕터 5 : 기술적 강점

MBX는 클레이튼 체인을 기반으로 하기 때문에 낮은 수수료와 높은 TPS를 제공할 수 있으며

이를 바탕으로 퀄리티 좋은 게임들을 글로벌 유저들이 안정적으로 즐길 수 있도록 지원합니다.

( 넷마블 FNC의 아이텀 큐브 같은 경우 바이낸스 스마트 체인(BSC)을 이용합니다 )

6. 토큰 생태계

사실 MBX 백서의 핵심은 챕터 6이라고 봐도 무방합니다.

제가 MBX를 높게 평가하는 이유들이 많이 들어있는데요.

챕터 6의 서두에서는 왜 MBX가 MBXL이라는 브릿지 토큰을 만들어

다중 토큰 구조를 택하였는지 단일 토큰 구조와 비교하며 그 이유를 설명합니다.

1) 게임의 각 특성에 맞는 다양성 유지

2) 신규 게임 출시의 용이함

– 주도 게임의 과도한 가치 지배 방지

3) 생태계 보안에 유리함

챕터 6-2와 6-3에서는 토큰 생태계의 지속가능성에 대하여 적혀있습니다.

1) 퍼블리싱에 중점을 둔 파트너십 강화

2) 토큰 가치 보존을 위한 소각 모델 도입★★★

블록체인 서비스에서 발생하는 수수료 50% 소각

( 현재 국내 P2E 토큰들 중 소각 모델을 갖춘 토큰은 MBX가 유일합니다)

+ 거래에서 발생하는 수수료 나머지 50%는 성장기금으로 적립

성장기금은 생태계 활성화를 위한 전략적 파트너나 참여자들을 위한 인센티브로 제공되는데

여기서 추후 위믹스처럼 P2E 플랫폼 토큰으로 자리 잡고자 하는 넷마블의 의도를 읽을 수 있으며

좋은 게임들이 생태계에 들어올 경우 당연히 토큰 가치 유지 가능성이 높아집니다.

3) 게임 내 수익 중 일부를 토큰 스테이킹 보상으로 책정

걱정되는 점은 하락장 돌입시. 현재 물량이 적어 가격이 유지되고 있는데 전체 벨류가 높기 때문에

게임 출시가 늦어질 경우 급락을 겪을 수 있어 보입니다.

 

P2E 계 게임사 티어

다음으로 P2E 업계에서 넷마블의 장점에 대해 적어볼 건데 이에 앞서

제 마음대로 나눠본 P2E 업계에서 게임사들의 티어를 한번 보고 가시겠습니다.

( 출시 예정인 게임 기대감, 플랫폼 추구 여부, 확보한 IP 및 활용 능력 여부 등을 고려하였습니다 )

제가 반영하지 못한 부분이 블록체인 개발을 돕는 SDK(Software Development Kit)인데,

제가 개발 지식이 부족하여 블록체인 게임 개발에 각 게임사들이 개발한 SDK가 얼마나 도움 되는지,

기존 중소 게임사들이 자체적으로 블록체인 게임을 개발하는 난이도가 구체적으로 어떻게 되는지

모르기 때문에 이를 제외하고 제 지식 내에서 나눠보았습니다.

이쪽을 잘 아시는 분이 있으시다면 댓글 남겨주시면 감사하겠습니다.

게임사명

특징

1티어

카카오 게임즈, 넷마블

플랫폼을 목표로 하고 출시 예정작 중 글로벌 흥행 성공한 IP 다수 보유.

카카오의 경우 특히 기존 플랫폼을 바탕으로 접근성이 좋을 걸로 보이며 보라 토큰 보유.

넷마블의 Golden Bros도 기대작.

( playtoearn.net 현재 40위 최고 6위)

1티어

컴투스

사실 1티어와 1.5티어 사이에서 많이 고민했는데 해쉬드도 있고 괜찮은 기대작들을 꽤 보유하고 있어서 1티어로 정했습니다.

C2X 코인 발행 (테라 메인넷), 컴투버스 계획

( 가상 오피스 형식도 그리는 중 )

글로벌 흥행작 서머너즈워-현재 최대 기대작이며 이외에도 다양한 기대작 보유

( playtoearn.net 현재 34위)

오픈 플랫폼을 지향하나 초기에 자체 퍼블리싱 위주로 진행한다는 점에서 초기 선점이

늦을 수 있는 점은 우려됨

1.5티어

위메이드

위믹스 발행, 올해 100개 온보딩 목표,

근데 미르4 이후 이렇다 할 흥행작 없고 로드맵을 봐도 기대작은 안 보임.

(수정)

3.24 토큰 유동화 계획 없음 및 자체 스테이블 코인 발행계획 발표

+0.5티어

2.5티어

네오위즈, 크래프톤

네오핀과 메타라마로 투 트랙 운영,

다만 출시 예정 게임들의 게임성이

경쟁사 대비 떨어짐.

크래프톤은 흥행작 배틀그라운드에 대한

의존도가 과하다고 보임.

최근 솔라나와 협약을 맺었지만 개인적으로는 기대감이 낮음. 최근 출시한 배틀그라운드 뉴스테이트도 흥행에 처참히 실패함.

3티어

NC소프트.

린저씨들 외에 게임하는 사람이 없음.

맘 같아서는 10티어 주고 싶은데 매출이 감소하긴 해도 아직까진 잘 나오고 있고 운영상 노하우가 있다고 판단되어 3티어

넷마블의 장점

최근 미래에셋 증권에서 나온 P2E 관련 임희석 연구원님의 리포트를 참고하여

P2E 모델의 게임이 성공하기 위해 중요한 몇가지 요소를 꼽아보자면

1. 퍼스트 무버

2. 운영상 노하우

3. 글로벌 온보딩 능력

4. 결국은 게임의 ‘재미’가 중요

1. 퍼스트 무버

이 업계 퍼스트 무버는 모두가 잘 알듯이 위메이드입니다.

퍼스트 무버가 중요하게 여겨지는 이유는 블록체인 게임이 일반 초기 유저들에게는

진입장벽이 있기 때문에 P2E 산업에서 플랫폼을 추구하는 게임사들 입장에서 어렵게 들어온 유저들을

생태계에 락업하기 수월한 면이 있기 때문입니다.

다만 아직 국내에서 P2E가 불법이기에 VPN 사용에 어려움을 겪는 국내 유저들이

특정 플랫폼에 강하게 소속되어 있는 케이스는 매우 적고 따라서 퍼스트 무버라는

타이틀이 갖는 의미는 현재 크지 않아 보입니다.

넷마블이 퍼스트 무버는 아니지만 자회사를 통해 바이낸스와 협업을 하고 있기 때문에 후에

바이낸스 상장 등을 통해 다수의 글로벌 유저들을 끌어모으는 것도 가능하지 않나 생각합니다.

2. 운영상 노하우

개별 게임사들보다는 플랫폼 형식을 취하는 게임사들이 P2E 산업에서 성공한다고 가정한다면,

기존 게임 산업에서도 게임 플랫폼을 운영해 보았던 게임사들이 운영상의 강점을 지닐 확률이

높습니다.

카카오 게임즈가 대표적이라고 할 수 있는데 2010년대 초반에 카카오 계정을 기반으로

접근성을 높여 ‘for kakao’를 붙인 게임들이 쏟아져 나왔고 대부분 중박 이상의 흥행에 성공했습니다.

다만 게임 내 운영면에서는 아무래도 DAO와 비슷한 형태인 길드의 중요성이 부각되고

과금이 많이 일어나는 MMORPG 류 게임들을 운영해 본 게임사들이 게임 내

토큰 인플레이션을 조절하는 데 강점을 보일 것으로 예상됩니다.

넷마블은 MMORPG 류 게임으로 A3: Still alive와 리니지 2: 레볼루션, 세븐나이츠 게임 시리즈 등을

운영해 본 경험이 있습니다.

3. 글로벌 온보딩 능력

P2E 게임으로서 단순히 밸류 업을 노린다면 국내 시장으로도 충분하겠지만

더 큰 성공을 하려면 국내뿐만 아니라 해외에도 먹히는 IP를 갖고 있고 잘 활용할 줄 알아야 합니다.

넷마블은 이미 자회사 넷마블 FNC를 통해서 방탄소년단 같은 다수의 IP를 확보하고

이를 확장시켜나가고 있으며 국내 게임사들 중 해외 매출 비중이 유의미한 격차로 가장 높습니다.

( 국내 매출 비중보다 해외 매출 비중이 2배 이상 높으며 작년 4분기 같은 경우 지역별 매출 비중이 북미 36%,

한국 26%, 동남아시아 12%, 유럽 11%, 일본 10%, 기타 5%로 고르게 분포 중입니다)

넷마블은 특히 북미 법인을 세우고 북미 시장에서 괜찮은 매출을 올리고 있는데

그 예시로 북미 앱스토어 매출 30위권 안에 있는 한국 게임 3개 중 넷마블이 만든 게임이 2개입니다.

( 일곱 개의 대죄: 그랜드크로스, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 )

여기서 전자는 일곱 개의 대죄라는 일본 유명 만화 IP를 사용하였고

후자는 글로벌한 인기를 얻은 마블 스튜디오의 IP를 활용하여 좋은 성과를 냈습니다.

4. 재미

지금까지의 P2E 게임들이 재미보다는 수익에 집중해왔다면

앞으로 출시될 P2E 게임들은 재미와 수익 사이에서 적당한 타협점을 찾을 확률이 높습니다.

개인적으로 위에서 아는 게임들 중에 게임성만 놓고 확실히 흥할만한 가능성이 있는 게임들을 보자면

넷마블 – 골든 브로스, 모두의 마블, 

카카오 게임즈 – 오딘 (출시 여부 불투명)

위메이드 – X ( 위메이드는 약간 질보다 양으로 승부하는 느낌 )

컴투스 – 서머너즈워

정도가 있겠네요.

열혈강호같이 2000년대 초반에 나온 게임들은 제가 잘 몰라서 못 넣은 것 같기도 합니다.

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마무리

글을 쓰다 보니 제가 주식에서 크립토로 넘어왔기 때문에 끝에 주식 이야기를 안 할 수 없을 것 같습니다.

제가 게임사가 아니라 코인에 투자하는 것은 코인이 업사이드가 더 크다고 보며 게임사들이 P2E 모델의 게임을 출시 한다고 해서

더 높은 밸류를 받을 수는 있을지언정 당장 숫자에 유의미한 영향이 있지는 않기 때문입니다.

개발자의 몸값이 갈수록 높아져서 게임사들이 인건비 부담에 시달리고 있는 것도 부정적인 요소이며

NFT나 토큰 거래 수수료로 벌어들이는 돈은 기존의 게임으로 벌 수 있는 수익에 비해서 작습니다.

예를 들어 동남아와 남미에서 매우 핫했고 아직도 1위를 유지하고 있는 P2E 게임 엑시인피니티가 

현재 일 거래액이 20억도 안되는데 보통 P2E 게임들이 받는 수수료 2.5~5%로 책정한다고

가정하면 일 수익이 5천만 원~1억입니다.

물론 메타버스 플랫폼까지 만들어서 실제 현실처럼 광고 패널에 광고도 해주며 임대수익도 받고

플랫폼 내 유저 수가 많아진다면 매출은 나아질 수 있겠지만 

메타의 저커버그도 아직 완벽한 AR, VR 기술을 개발하여 높은 수준의 메타버스를 구현하기까지

10년은 걸린다는데 저는 여기까지 바라보고 게임사에 투자할 필요는 못 느낍니다.

길이 너무 길었네요.

개인적인 공부도 하고 투자도 하면서 틈틈이 글을 쓰다 보니까 생각보다 시간이 좀 걸렸습니다.

마지막에 부정적인 코멘트도 좀 남겼지만 제가 P2E에 주목하는 것은 게임만큼 접근성이 좋고

인간의 유희 욕구를 채울 수 있는 산업이 드물며 토큰으로 돈을 벌기 위해서 유저들은

결국 크립토를 다루는 법을 알게 될 것인데 이는 궁극적으로 크립토 시장 참여자들이 늘어나

시장 활성화에 큰 도움이 될 것이 자명하기 때문입니다.

올해는 엔터사들, 게임사들이 본격적으로 블록체인을 활용한 시장에 진출하며 정말 많은 기회가

생길 것으로 보입니다. 모두들 자산의 계급화가 더 심해지기 전에 꼭 좋은 기회 잡으시길 바랍니다.

오늘도 제 글을 읽어주셔서 감사합니다 🙂

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